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如何编写游戏设计文档

发布时间:2019-07-12 10:35

潜水前的一些澄清

当我们第一次分享这篇文章时(几个月前在Reddit上),出现了一些非常有建设和的讨论(我们都因此而成为更好的游戏设计师)。

有一些问题一直表现得最多,我想澄清一些有意义的内容,一旦你能够阅读整个内容:

使用GDD已成为过去。当你编写GDD时,你需要直接描述游戏机制。

我可能会写一篇关于未来讨论每个主题的完整帖子,但是现在:

1.-与所有其他行业一样,游戏行业不断发展,有朝一日使用的技术很快就会成为过去。特别是在一个仍然在开发它的流程,指标等的年轻行业.... 无论你喜欢什么称呼它(GDD,Wiki,Board,...),重要的事情是在开始制作之前有一些描述你的游戏项目(或其他任何项目)的东西。

在Trick,我们将它们命名为GDD,我们还使用电路板(Trello)来管理任务,并尝试将项目划分为两周的里程碑(有点像Scrum)。

我们不使用在开发过程中发展的单片GDD,而是使用团队可以使用的文档来加快速度。然后,在游戏设计阶段进行一些修正以反映团队的反馈或想法。

一旦生产开始,我们不再更新GDD,所有新想法直接进入董事会,其中一些优先顺序(优先级1到3,1个必须做,2个会做,3个很好他们和其中一些人进入了“想法”要在以后评估的列。

总之,无论您使用GDD还是其他东西,我们都建议游戏设计师只是开始请,请,考虑将您的想法写入其他人的某种类型的文档中可以阅读和理解。

2.-我认为对此的答案是“它取决于”,这应该在帖子中明确说明。如果你的游戏类似俄罗斯方块或太空侵略者或小行星...换句话说,游戏中几乎不存在故事并且它们对游戏机制没有任何影响,我同意向右跳是正确的进入模板的第4章。

对于像我们在本例中使用的游戏一样,为了给出一些背景,描述角色,他们可以做什么以及为什么这样做是很自然的。 ( Gnumies 可以合并,转化为某种游戏机制,他们正在与 German the Germ 战斗,这解释了游戏中的敌人。)

最终,这一切都取决于您的游戏和游戏设计风格。只要考虑到有一个简介部分,您可以在其中简要描述(在一个或两个段落中)整体机制,并且意图是阅读文档的人可以立即理解您的游戏类型和高级机制,无论您是否直接跳到一个完整的描述或绕道而行首先解释一些背景故事。

那么,我如何记录我想要对游戏做什么呢?

这是第一个问题,当我有一个让我变得富有的好主意时(JK当然,我仍然很穷)。那时,我甚至不知道我想写一个游戏设计,为此我需要创建一个游戏设计文档(简称GDD)。

做了一些研究我遇到了这个术语,但似乎无法找到行业标准或模板来帮助我开始。

经过一些游戏设计书籍(我强烈推荐Jesse Schell的书中),阅读我在网上的所有内容,是时候创建我的第一个GDD了。经过多年和迭代,它已演变成以下模板,我们每次在Trick开始新游戏时都会使用这个模板。

以下是GDD中每个部分的描述(您可以在此处下载* .doc格式的模板=> Trick的GDD模板)

项目描述

这个游戏的内容摘要,没有详细介绍游戏机制或其他任何内容。阅读项目描述后,应该清楚你想要制作什么类型的游戏(社交,休闲,铁杆等)和类型(拼图,角色扮演,FPS等)。当然,您可以添加更多与您的游戏相关的信息。

理想情况下,此部分应为一段或两段。只不过是一页。

例如:

 当我们第一次分享这篇文章时(几个月前在Reddit上),出现了一些非常有建设和的讨论(我们都因此而成为更好的游戏设计师)。 

有一些问题一直表现得最多,我想澄清一些有意义的内容,一旦你能够阅读整个内容:

使用GDD已成为过去。当你编写GDD时,你需要直接描述游戏机制。

我可能会写一篇关于未来讨论每个主题的完整帖子,但是现在:

1.-与所有其他行业一样,游戏行业不断发展,有朝一日使用的技术很快就会成为过去。特别是在一个仍然在开发它的流程,指标等的年轻行业.... 无论你喜欢什么称呼它(GDD,Wiki,Board,...),重要的事情是在开始制作之前有一些描述你的游戏项目(或其他任何项目)的东西。

在Trick,我们将它们命名为GDD,我们还使用电路板(Trello)来管理任务,并尝试将项目划分为两周的里程碑(有点像Scrum)。

我们不使用在开发过程中发展的单片GDD,而是使用团队可以使用的文档来加快速度。然后,在游戏设计阶段进行一些修正以反映团队的反馈或想法。

一旦生产开始,我们不再更新GDD,所有新想法直接进入董事会,其中一些优先顺序(优先级1到3,1个必须做,2个会做,3个很好他们和其中一些人进入了“想法”要在以后评估的列。

总之,无论您使用GDD还是其他东西,我们都建议游戏设计师只是开始请,请,考虑将您的想法写入其他人的某种类型的文档中可以阅读和理解。

2.-我认为对此的答案是“它取决于”,这应该在帖子中明确说明。如果你的游戏类似俄罗斯方块或太空侵略者或小行星...换句话说,游戏中几乎不存在故事并且它们对游戏机制没有任何影响,我同意向右跳是正确的进入模板的第4章。

对于像我们在本例中使用的游戏一样,为了给出一些背景,描述角色,他们可以做什么以及为什么这样做是很自然的。 ( Gnumies 可以合并,转化为某种游戏机制,他们正在与 German the Germ 战斗,这解释了游戏中的敌人。)

最终,这一切都取决于您的游戏和游戏设计风格。只要考虑到有一个简介部分,您可以在其中简要描述(在一个或两个段落中)整体机制,并且意图是阅读文档的人可以立即理解您的游戏类型和高级机制,无论您是否直接跳到一个完整的描述或绕道而行首先解释一些背景故事。

那么,我如何记录我想要对游戏做什么呢?

这是第一个问题,当我有一个让我变得富有的好主意时(JK当然,我仍然很穷)。那时,我甚至不知道我想写一个游戏设计,为此我需要创建一个游戏设计文档(简称GDD)。

做了一些研究我遇到了这个术语,但似乎无法找到行业标准或模板来帮助我开始。

经过一些游戏设计书籍(我强烈推荐Jesse Schell的书中),阅读我在网上的所有内容,是时候创建我的第一个GDD了。经过多年和迭代,它已演变成以下模板,我们每次在Trick开始新游戏时都会使用这个模板。

以下是GDD中每个部分的描述(您可以在此处下载* .doc格式的模板=> Trick的GDD模板)

项目描述

这个游戏的内容摘要,没有详细介绍游戏机制或其他任何内容。阅读项目描述后,应该清楚你想要制作什么类型的游戏(社交,休闲,铁杆等)和类型(拼图,角色扮演,FPS等)。当然,您可以添加更多与您的游戏相关的信息。

理想情况下,此部分应为一段或两段。只不过是一页。

例如:

           

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